BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик Страница 91

Тут можно читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.net или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Даниил Петручик
  • Страниц: 121
  • Добавлено: 2025-02-19 09:04:33
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик» бесплатно полную версию:

Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик читать онлайн бесплатно

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Даниил Петручик

что затея рискованная и, скорее всего, провальная. Однако в итоге экшен получился одним из главных релизов платформы.

Из GoldenEye 007 получилась настоящая легенда благодаря хорошей оптимизации, механикам помощи при стрельбе с геймпада, а также великолепному гейм-дизайну с массой возможностей: нелинейное прохождение, стелс-механики, гаджеты. При этом GoldenEye 007 – не очередной бумер-шутер, а нечто особенное: из врагов – только вооруженные люди, безо всяких монстров, вместо гигантских боссов – тактические задачи, вместо арсенала огромных пушек – аналоги реально существующего оружия. А уровни выполнены в максимально реалистичном стиле, а не в виде абстрактных арен. В общем, почти полный отход от формулы и правил аркадного экшена: от него в GoldenEye 007 остались лишь скорость геймплея и счетчик здоровья.

Шутер про Джеймса Бонда сделался настоящей легендой. 96 баллов из 100 на Metacritic, 9 из 10 практически от всех профессиональных изданий, звание третьей самой продаваемой игры для Nintendo 64. Подобно Valve, Rare с первой попытки, благодаря энтузиазму и невероятным кранчам, создала революцию.

GoldenEye 007 и Turok доказали разработчикам и геймерам: конкурентоспособные шутеры от первого лица на консолях без неприятных для игрока компромиссов возможны. Причем изначально консольные, а не порты франшиз с PC. Главным подтверждением этого стала Halo: Combat Evolved 2001 года для Xbox, новинки от Microsoft. Научно-фантастический шутер про борьбу суперсолдата-«спартанца» в зеленой боевой броне, Мастера Чифа, с объединением инопланетных рас под названием «Ковенант» (The Covenant) разработала студия Bungie, те самые создатели Marathon.

Если DOOM и Quake сформировали правила эталонного шутера на PC, то на консолях это сделала Halo. На смену возможности таскать десяток пушек пришли всего два ствола в одни руки: хотите еще одно оружие – сбрасывайте старое. Абстрактные арены уступили место открытым пространствам с использованием транспорта. Толпы врагов – мелким ударным группам с крутым для тех лет искусственным интеллектом.

Еще одно важное нововведение Halo – ставка на кинематографичность. Turok была именно «тупым шутером с PC», GoldenEye 007 – адаптацией кинофраншизы. Halo же – настоящее видеоигровое кино. Большой блокбастер с кат-сценами, персонажами, фантастической вселенной, драмой и серой моралью. Постановка и история если не взяли верх над геймплеем, то точно поделили с ним пополам влияние на игрока.

Halo: Combat Evolved ожидал невероятный успех. 97 баллов на Metacritic. Журнал Edge назвал ее «самым главным консольным релизом вообще». Издание GameSpot посчитало игру настолько хорошей, что она в одиночку способна оправдать покупку Xbox. В сумме Halo собрала около 40 различных наград. Она встала наравне с Half-Life, DOOM и Quake как один из шутеров, изменивших индустрию. Turok и GoldenEye 007 доказали, что динамичные экшены от первого лица на консолях возможны. Halo продемонстрировала, какими они должны быть.

Turok еще держалась за наследие бумер-шутеров, тогда как GoldenEye 007 и Halo преследовали цель сделать FPS именно для приставок. Они придумали ухищрения для адаптации геймпада под быстрые перестрелки, задали правила гейм-дизайна конкретно для консолей, с их техническими особенностями и ограничениями. В итоге разработчики так лихо справились с задачей, что их инновации стали частью новой догмы гейм-дизайна экшенов от первого лица, которая (силами в том числе серии Half-Life) отправила «старую школу» на долгий покой.

Но в этом стоит винить не только игры Valve, Bungie и Rare. Список киллеров «старых добрых шутеров» включает еще две франшизы, одну из которых знают даже не-геймеры.

2

Медаль за убийство бумер-шутеров

1997 год. Режиссер Стивен Спилберг увлечен темой Второй мировой войны. Кульминацией его страсти стало производство фильма «Спасти рядового Райана». Спилберг хотел максимально достоверно показать этот тяжелый для человечества период, в частности – эпизод высадки сил США, Великобритании и Канады в Нормандии. Для этого он изучал историческую хронику, консультировался с экспертами и ветеранами боевых действий. Режиссер приложил все усилия, чтобы добиться максимальной правдоподобности – и, как показало время, не зря. До сих пор «Спасти рядового Райана» остается одним из лучших фильмов про Вторую мировую.

Однако Спилберг понимал, что такое кино – для взрослой аудитории. Молодежь оно к прошлому не привлечет. К ней нужен совершенно другой подход – через видеоигры. Режиссер одним из первых в Голливуде понял все преимущества этого типа медиа и еще в 1995 году вместе с Microsoft создал студию DreamWorks Interactive. Именно с ней он два года спустя запустит производство шутера от первого лица на тему Второй мировой. На эту идею его вдохновил не только искренний интерес к истории, но и сын, который с упоением играл в GoldenEye 007. Молодежи нравится стрелять во что-то на своих консолях – так почему бы не предложить им это под соусом рассказов о войне, чтобы увлечь юные умы темой, которая так волновала Спилберга?

Так появилась Medal of Honor[186] – шутер от первого лица в сеттинге Второй мировой, где игрок берет на себя роль агента сил союзников в глубоком тылу нацистов. В конце 90-х такой концепт был крайне рискованным: подобных тем касались разве что стратегии, симуляторы и прочие варгеймы. Менеджмент DreamWorks Interactive опасался браться за проект, так как на рынке шутеров доминировали фантастические экшены, а реальная война могла быть аудитории неинтересна. Чтобы переубедить начальство, маленькой команде разработчиков внутри студии пришлось целую неделю делать демоверсию, с помощью которой Спилберг смог уговорить боссов.

Еще до выхода Medal of Honor встретила непонимание со стороны ветеранов и связанных с ними организаций. Например, директор «Общества Почетной медали Конгресса» (Congressional Medal of Honor Society) Пол Буча (Paul Bucha) выступил против идеи превращать военную историю в игрушку для детей и призвал отменить разработку Medal of Honor. По той же причине исполнять роль консультанта отказывался актер и ветеран войны во Вьетнаме Дейл Дай (Dale Dye), который работал со Спилбергом над «Спасти рядового Райана». Впрочем, его удалось убедить, что эта инициатива полезна и позволит привлечь молодежь к теме истории. Дейл в итоге даже озвучит вступительный ролик к игре. Впрочем, после релиза «Общество Почетной медали» тоже потеплеет к Medal of Honor, сменив гнев на полную поддержку.

Medal of Honor вышла в 1999 году на первой PlayStation и стала невероятно успешным релизом для DreamWorks Interactive и издателя Electronic Arts – 92 балла на Metacritic, звание «игры года» от различных изданий, 200 000 проданных копий только в Великобритании. Триумфу шутера способствовал успех фильма Спилберга: выйдя за год до игры, лента разожгла у аудитории интерес к сеттингу Второй мировой. Но не меньшую роль сыграло и качество Medal of Honor. Это было нечто

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.