BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик Страница 49

Тут можно читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.net или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Даниил Петручик
  • Страниц: 121
  • Добавлено: 2025-02-19 09:04:33
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик» бесплатно полную версию:

Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик читать онлайн бесплатно

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Даниил Петручик

3D, однако еще никто не реализовывал эту функцию в полноценном трехмерном пространстве с настоящей многоэтажностью уровней. К тому же id Software опять справилась с задачей лучше всех: платформинг в Quake сравним в плане удобства с полноценными 3D-платформерами вроде игр про дракона Спайро.

Из-за особенностей программирования прыжков в Quake появились забавные баги движка, которые в итоге стали фичами. Первая – стрейфджампинг (strafe jumping, «боковые прыжки»). Если прыгнуть вбок и с определенной скоростью развернуть камеру в том же направлении, герой полетит быстрее и дальше. Продвинутая версия такого фокуса – баннихопинг или баннихоп[109] (bunny hopping, «кроличьи прыжки», «распрыжка»). Если в нужный момент отпустить клавишу движения вперед и продолжить прыгать стрейфджампингом, то герой станет набирать скорость и летать по карте быстрее любого «пешехода». Ввиду того, что стрейфджампинг и баннихопинг в своей сути очень похожи, игроки часто смешивают эти термины. Впоследствии практически любую технику необычного перемещения с помощью прыжков в народе станут звать баннихопингом.

Еще одна вещь, которую Quake не открыла, но популяризировала – это уже знакомый нам рокетджамп. Как мы знаем, впервые он появился в Marathon и Rise of the Triad. В игре id Software его открыли спидранеры, искавшие способы пролетать уровни побыстрее. Разработчики обратили внимание на записи геймплея игрока, который доходил до конца карт менее чем за 10 секунд. Как? Он использовал чит-коды? Ломал движок? Ответ оказался проще и смешнее: если в прыжке выстрелить из ракетницы себе под ноги, персонажа откидывало взрывной волной куда дальше и выше, чем при обычном скачке. Находка повеселила всю команду, и в студии решили ничего не исправлять. В итоге, благодаря киберспортивной сцене и спидранерам, рокетджамп стал постоянным элементом аркадных шутеров и еще одним символом Quake.

* * *

Другое важное достижение Quake – левел-дизайн. В науке построения уровней id Software всегда была пионером. На идеях абстрактного дизайна Ромеро выросли первые профессионалы в этой области вроде Левелорда; выдумки Петерсена ввели моду на пазлы в экшенах от первого лица. В Quake команда столкнулась с новым вызовом: карты в полном 3D. Задача была непростой, потому что ответа не знал никто. Учебников по созданию приятных игроку трехмерных пространств в шутере не существовало в природе. А сама студия могла опираться лишь на опыт построения лабиринтов из эпохи тайловых игр да свою же собственную DOOM, на которой училась вся остальная индустрия.

Как заставить геймеров почаще смотреть вверх, если до этого в играх вообще не было «верха»? Как сделать водные пространства, в которых не заблудятся новички? Как получить приятный платформинг с видом не сбоку, а с точки зрения самого прыгуна? Третье измерение открывало не только обилие новых возможностей, но и кучу проблем, решения которых не было в те годы ни у кого. Оттого удивительно, что команда id Software не только справилась со всеми сложностями 3D, но и сумела создать уровни, которые даже в наше время, почти 30 лет спустя, отлично играются и остаются примерами для левел-дизайнеров.

Quake полна гениальных находок, которые незаметно для самого геймера учат его играть. Например, на очередном уровне вам дают оружие с уроном по области – и сразу ставят против вас врага, который за доли секунды подбегает к вам вплотную. Вы рефлекторно стреляете в монстра из новенькой пушки – и получаете урон от своей же ракеты. Так вы понимаете, как использовать взрывчатку правильно, а именно – на безопасной дистанции.

Начинается игра с хаб-локации – идеи, которую Quake унаследовала от Hexen и которая планировалась еще на этапах обсуждения концепции фэнтезийного экшена. Вы стоите посреди огромного зала с развилкой к трем порталам. Каждый отвечает за один из уровней сложности: легкий, средний и тяжелый. Создавать повествование в игре непосредственно через геймплей – к этому всегда стремилась id Software. А также к тому, чтобы погружать геймера в мир игры, как в виртуальную симуляцию. Хаб Quake стал закономерным этапом развития этих идей. Теперь выбор сложности – не меню, а физическое действие в игровом пространстве.

Легкую и среднюю сложность включить просто: пройти к нужному порталу. А вот мост к «хардмоду» сломан – чтобы активировать этот режим, вам нужно перепрыгнуть лаву, в которой можно погибнуть, еще даже не начав играть в Quake. Наивысшую же сложность «кошмар» и вовсе надо сперва найти в секретной комнате. Получается, что настоящее испытание игроку приходится заслужить действием. Впрочем, это больше мои теории. Ромеро в автобиографии рассказывал, что у хаба было куда более тривиальное предназначение: дать геймеру освоиться в 3D-пространстве до начала экшена.

От чего-то Quake пришлось отучивать игроков. Например, от воллхампинга – того самого простукивания стен на наличие секретов. Чтобы избавиться от этой глупости, а также еще глубже погрузить геймеров в мир Quake, id Software попросту отказалась от кнопки «использовать». Чтобы активировать рычаг или кнопку, вы тыкаетесь в них камерой. Нужно проехаться на лифте? Встаньте на него. Поначалу это решение кажется странным, но со временем привыкаешь. Кстати, иногда взаимодействовать со стенами все же приходится: некоторые секреты включаются выстрелом.

Стоит также отметить, что дизайн уровней Quake построен вокруг трех правил, заложенных Джоном Ромеро[110].

1. Если любую комнату на уровне можно сделать в DOOM, над ней нужно работать до тех пор, пока она не обретет уникальный дух Quake.

2. Всегда смотреть наверх – потолки должны быть интересными, а если можно рассмотреть небо, так даже лучше.

3. Стараться располагать свет за объектами, чтобы появлялись клевые тени.

Это уникальная дизайнерская фишка Quake, ею нужно пользоваться. Так уровни будут узнавать сразу.

Ввиду хаотичности разработки Quake получилась скорее галереей творчества четверых разных левел-дизайнеров, нежели игрой с единым и четким ви́дением.

Первый эпизод, Dimension of the Doomed – дело рук Тима Уиллитса. Это «оптимизированные» уровни. В меру простые и понятные, собранные с постепенно нарастающей сложностью и практически идеальным балансом и темпом. Прекрасный начальный эпизод, прохождение которого ловко учит игрока основам Quake: стреляй метко, двигайся быстро, жми на кнопки, ищи ключи, почаще поднимай голову в поисках противников на балконах и верхних этажах. Именно он и был тем самым бесплатным кусочком Quake, который id Software распространяла по проверенной shareware-схеме.

Второй эпизод, The Realm of Black Magic, создал Джон Ромеро. Здесь еще сильнее развивается тема средневековых замков, разбавленных древними склепами и оккультными храмами. Но главное отличие от работ коллег – повсеместное использование воды и классические ромеровские «подлянки»: ловушки, монстры, подстерегающие прямо за выходом из локации, и прочие способы выбить стул из-под игрока. Любимый момент

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.