BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик Страница 111

Тут можно читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.net или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Даниил Петручик
  • Страниц: 121
  • Добавлено: 2025-02-19 09:04:33
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик» бесплатно полную версию:

Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик читать онлайн бесплатно

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Даниил Петручик

и механической драме добавляются мелочи типа прыжковых панелей, случайных событий и вендиго – врагов-невидимок, которые становятся заметны, лишь получив урон. Обнаружить их можно только по звукам тяжелого дыхания. Чтобы напрягать, но не бесить игрока, как это делает мародер из Eternal, вендиго точечно расставлены по ключевым местам: темным закоулкам и тесным коридорам, где сражаться с ними будет интереснее. Иногда они дополняют отряд других монстров, чтобы придать бою остроты. Приходится решать, с какой из проблем разбираться в первую очередь – видимой или невидимой.

Еще один элемент, влияющий на левел-дизайн, – центральная тема каждого эпизода. Первый, The Foothills, – населенная культистами американская глубинка, поэтому его уровни сочетают в себе просторные поля на манер Serious Sam и узкие пространства вроде подвалов и комнат заброшенных домов. В общем, оммаж романам Кинга и «Техасской резне бензопилой».

Второй, The Facilities, – «индустриальный хоррор»: военные базы, ржавые заводы, секретные лаборатории. Здесь у Dusk потихоньку начинает «ехать крыша»: безумные конструкции, неевклидовы пространства, заигрывания с гравитацией[226]. Это та часть игры, которую вдохновили «Сталкеры», Quake II и Half-Life.

Третий, The Nameless City, – самый безумный и, по словам Зимански, наиболее сложный в разработке. Окончательное нисхождение в царство темного бога, где реальность сдается под гнетом готических замков, потусторонних измерений и невозможных объектов наподобие остатков домов, парящих в пустоте. Здесь даже частично цитируется собор из Serious Sam: огромный храм посреди поля с толпами врагов. В конце сражения на этом уровне все вокруг поглощает кровавый торнадо. В общем, последняя треть Dusk – пик ее гейм-дизайна и эталонный пример качественного левел-дизайна в шутерах.

Такая разность стилей в трех эпизодах Dusk вызвана в том числе и особенностями процесса разработки. Изначально вся игра должна была быть как первый этап – хоррор в дремучих лесах Америки. Но в итоге Зимански улучшал Dusk «на ходу», добавляя механики и более смелые идеи. Так сельский хоррор превратился в путешествие в самое сердце кошмара в лучших традициях Blood. Начинаем на привычной реалистичной местности, продолжаем на жутких заводах, заканчиваем в другом измерении.

* * *

Dusk можно ругать только за проблемы, характерные для самого жанра бумер-шутеров: «некрасивую» ретрографику, отсутствие сюжета, не до конца решенную «пистолетную проблему». Ну и мультиплеер получился непримечательным – но его Зимански даже не задумывал в начале разработки, и добавлен он просто «чтобы был». Dusk – игра преимущественно для одиночного прохождения.

В остальном у нее буквально нет минусов. Неудивительно, что именно она породила движение инди-бумер-шутеров, которые не перестают выходить до сих пор.

Эта игра – сборник «лучших хитов» жанра, который при этом содержит идеи новой волны. А именно – больший упор на механическую драму и уникальные события, еще более проработанный левел-дизайн, интерактивность на картах, механики-шутки вроде мыла или физики ящиков.

Несколько лет после релиза Dusk будет активно продаваться и в 2023-м даже получит HD-переиздание, сделанное одним сотрудником New Blood. Эта игра станет для молодого издательства такой же главной франшизой, как когда-то первая Half-Life – для Valve или DOOM – для id Software. Dusk откроет дорогу другим проектам New Blood: Ultrakill (для которой именно она оказалась источником вдохновения), Gloomwood, Fallen Aces, Amid Evil. А также – сторонним экспериментам в ретростилистике. Зимански превратится в успешного инди-разработчика, о чьих новых начинаниях регулярно пишут на сайтах и в журналах геймерской тематики. А Эндрю Халшалт – в постоянного композитора для бумер-шутеров самого разного калибра. Он даже станет частью наследия DOOM: его каверы работ самого Бобби Принса стали опциональным саундтреком для переиздания первых двух частей серии, вышедшего в 2024 году.

Dusk вместе с рядом других тайтлов, о которых чуть позже, зажжет движение бумер-шутеров новой волны. После 2018-го подражатели гейм-дизайну FPS из 90-х польются как из рога изобилия: Prodeus, Selaco, Turbo Overkill, Ultrakill, HROT, CULTIC, Graven, WRATH, Captain Wayne: Vacation Desperation, Wizordum и десятки, если уже не сотни других проектов. Свою копию получила, кажется, каждая «стрелялка» 90-х, вышедшая до первой Half-Life. И все благодаря успеху Dusk.

Именно Dusk и New Blood породили сам термин «бумер-шутер». Разработчики заявляют, что его то ли придумал, то ли популяризировал среди членов команды композитор Эндрю Халшалт. Словцо появилось шутки ради: мол, это игры для таких старых пердунов в душе, как Зимански, Ошри и Халшалт, а не эти ваши модные «калафдюти». И так получилось, что кучка миллениалов в своем ностальгичном желании вернуться в «бумерское» прошлое подарила любимому жанру светлое «бумерское» будущее.

New Blood стала плацдармом для целой геймерской культуры. По сути, это не только издатель, но и лидер сообщества фанатов. Силами компании появились мемы, известные блогеры и даже локальные знаменитости – например, все тот же Джанни Матраграно, который после успеха с Ultrakill подарил свой голос большинству игр студии и, кажется, почти каждому бумер-шутеру после Dusk. Его можно услышать в Turbo Overkill, Ultrakill, The Last Exterminator, Selaco, Postal: Brain Damaged. Джанни превратился в западный аналог озвучивающего все и всех Всеволода Кузнецова или Троя Бейкера – только для нишевых игр не дороже АА-сегмента. Он, а также Ошри, Халшалт и Зимански поднялись до статуса звезд жанра бумер-шутеров – подобно Кодзиме, Миямото и Миядзаки в японском геймдеве. Их знают, за ними следят в соцсетях, их цитируют, их любят фанаты.

New Blood выступает примером эталонного издателя, создав из своего бренда и команды дружную семью и целое культурное движение. Благодаря поддержке Дэйва Ошри и его банды молодых специалистов, ностальгирующих по временам классики, в разработке находится целая куча великолепных проектов категории Б. А Интернет ломится от фанатского сопроводительного контента: шуток, артов, модов и даже собственных игр, созданных в желании подражать релизам New Blood.

Dusk показала, как выдержать баланс старого и нового – как это до нее сделала DOOM 2016. Только при этом игра Дэвида Зимански доказывает, что интересно подать подобное большой аудитории можно и без бюджетов id Software и дорогой картинки. Ретрографика рулит, особенно когда простота и читаемость окружения работают на геймплей.

Успех издателя New Blood открыл современному поколению разработчиков свежую идею: старые игры – не значит устаревшие. Их время не ушло. Просто все наработки тех лет надо адаптировать под эпоху. Молодым геймерам интересны странные и уродливые, но уникальные игры, возрастные же не прочь поностальгировать и вновь увидеть любимые идеи из прошлого. Аркадные шутеры страдали в забвении слишком долго. Спустя более десяти лет тишины все разработчики-энтузиасты услышали зов «новой крови» и наводнили индустрию крутыми экшенами.

Прежде чем закончить свой рассказ длиной в книгу,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.