Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов Страница 7

Тут можно читать бесплатно Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов. Жанр: Книги о бизнесе / Маркетинг, PR, реклама. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.net или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов
  • Категория: Книги о бизнесе / Маркетинг, PR, реклама
  • Автор: Коллектив авторов
  • Страниц: 48
  • Добавлено: 2026-07-03 00:24:11
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов» бесплатно полную версию:

Словарь-справочник по тематике корпоративного обучения был впервые подготовлен и выпущен СберУниверситетом в 2017 году на русском, а в 2019 году на английском языках. Его целью является формирование единого понятийного поля современных технологий корпоративного обучения и сжатый обзор передовых подходов и методов развития персонала.
В обновленном 3-м издании словаря-справочника добавлены новые статьи по андрагогике, педагогическому дизайну, системе вовлечения в преподавание ключевых руководителей и экспертов – «Лидеры учат лидеров», маркетингу обучающих решений. В новой редакции также уточнены и дополнены ряд изначально созданных статей. В результате в словаре-справочнике раскрывается более 290 терминов, описывающих особенности корпоративного обучения для успеха в цифровом мире.
Словарь-справочник предназначен для руководителей и специалистов корпоративной функции обучения и развития талантов, корпоративных университетов и учебных центров, компаний-поставщиков образовательных решений, руководителей и преподавателей вузов и бизнес-школ, а также для всех, кто интересуется современными технологиями обучения.

Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов читать онлайн бесплатно

Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов - читать книгу онлайн бесплатно, автор Коллектив авторов

пройдут. С другой стороны, игра не должна быть чересчур сложной, т. к. возникнет риск потери мотивации к ее прохождению.

• Слишком объемное руководство пользователя. Разработчик, который не подумал об удобстве и наглядности правил, «крадет» дорогостоящее время тренеров и клиентов.

• Низкий уровень подготовки ведущих и фасилитаторов снижает эффективность применения симуляций любого формата.

Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) – советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства.

Примеры симуляций в Корпоративном университете Сбербанка

[23]

Диджитализация обучения

Диджитализация обучения (digitalization of learning) – это процесс перехода обучения и обучающих методов в цифровой формат с применением современных технологий.

Диджитализация позволяет учиться удаленно, иметь быстрый и неограниченный доступ к учебным материалам; снижает нагрузку на преподавателей, избавляя их от бумажной работы; дает возможность разнообразить учебный контент и т. д.[24]

Диджитализация и автоматизация обучения (automation of learning)

Преимущества диджитализации

Процесс обучения становится более динамичным за счет геймификации (gamification), персонализации контента и внедрения технологий социального обучения. Корпоративные университеты более не ограничены физическими рамками и могут позволить себе полную диджитализацию процессов: использование компьютерного обучения; применение виртуальной (virtual reality) и дополненной реальности (augmented reality) и мобильных приложений; проектирование образовательного пространства, стимулирующего взаимодействие в цифровом мире; использование аналитики обучения (learning analytics).

Примеры реализации

Кейс: VR-тренинг публичных выступлений в компании Google

Публичные выступления – важный элемент в работе менеджеров среднего и высшего звена, однако не все комфортно чувствуют себя перед аудиторией.

Google обучает сотрудников навыкам бизнес-общения в реалистичных сценариях через приложение VR. Пользователи практикуют выступления перед большой и/или важной аудиторией. По статистике компании, данный продукт позволил 92 % пользователей почувствовать себя намного увереннее и улучшить навыки бизнес-общения.

Кейс: Сервис по созданию VR-аудиторий

SOLVAY помогает компаниям оборудовать аудитории всем необходимым для проведения занятий с применением технологий виртуальной реальности.

Это позволяет:

• сократить время, затрачиваемое на обучающие семинары в других городах/странах;

• достичь максимального количества участников из разных филиалов компании в одной аудитории;

• вносить изменения в обучающий процесс в реальном времени.

Инструктаж по использованию комплекса проходит в таких же аудиториях (6 виртуальных семинаров). Сотрудники могут понять механизм работы данных аудиторий, получают полный доступ ко всем необходимым информационным ресурсам, дают обратную связь и делятся опытом с другими участниками семинара.

Выводы по результатам обучения

1. Аудитории с применением технологий виртуальной реальности позволяют слушателям дистанционно получить всю необходимую теоретическую информацию, а также участвовать в дискуссиях в режиме реального времени и совместно работать над настоящими проектами.

2. Занятия в таких аудиториях не должны быть принудительными, так как некоторым людям очень тяжело общаться удаленно с использованием технологий виртуальной реальности, а также без присутствия специалиста, который контролирует занятия.

3. Учебные мероприятия должны быть в большей степени направлены на реальные рабочие проекты, а не на теоретические занятия.

4. Взаимодействие с экспертом в виртуальном обучении позволяет легче внедрять VR-технологии в компании.

Кейс: социальное обучение на Slack

Компания Capgemini на базе социальной платформы Slack создала сообщество, объединяющее экспертов из разных областей. Пользователи могут находить интересующие их темы и связываться с другими участниками, которые являются экспертами в определенной области.

В пилотном проекте все известные архитекторы Великобритании получили приглашение вступить в команду Slack и создать собственный канал распространения информации.

По итогам эксперимента около 42 % всех архитекторов Великобритании вступили в Slack, при этом они рассылали приглашения другим архитекторам из разных стран. Высокая активность прослеживалась не только, когда главный архитектор канала делал пост, но и когда велись обычные дискуссии на интересующие темы. После окончания пилотного проекта Slack (4 месяца) был получен запрос от сообщества архитекторов о том, чтобы оставить Slack до тех пор, пока не появится альтернативная социальная платформа.

Дизайн-мышление в обучении

Дизайн-мышление (design thinking) – подход к созданию продуктов и сервисов, основанный на понимании потребностей пользователей. Главными особенностями дизайн-мышления являются опора на эмоциональную составляющую потребительского опыта и превалирование творческого подхода над аналитическим. Наибольший эффект дизайн-мышление дает в сочетании с гибкими итерационными методами разработки, эмпатией в отношении пользователей, эмоциональной вовлеченностью разработчиков и работой в малых группах, состоящих из специалистов различного профиля.

Виды дизайна, ориентированного на человека

• Человеко-ориентированный дизайн (human-centered design, HCD) Представляет собой способ проектирования и управления процессом создания продуктов и сервисов, на каждом этапе которого проблемы решаются на основе творческой мысли и эмоциональной вовлеченности разработчиков. Человеческое участие обычно происходит при наблюдении за проблемой в контексте, мозговом штурме, концептуализации, разработке и реализации решения.

• Дизайн, ориентированный на пользователя (user-centered design, UCD, or user-driven development, UDD)При разработке продуктов или сервисов основное внимание уделяется выявлению «разрывов» пользовательского опыта взаимодействия с продуктом или услугой и последующему устранению этих «разрывов» с учетом предполагаемой эмоциональной вовлеченности и впечатлений потребителя.

• «Разрыв» пользовательского опыта (experience gap) – разница между ожиданием и реальностью в процессе использования продукта или услуги. Разработка продукта или сервиса основывается на желании сделать пользователю приятное, доставить удовольствие, соответствуя и превосходя его ожидания. Важное значение придается его чувствам и эмоциям при использовании продукта.

Дэвид Келли (David Kelley) (р. 1951) – один из основоположников методологии дизайн-мышления, почетный доктор наук Колледжа искусств в Пасадене (Art Center College) и Инженерной школы Тайера (Thayer School of Engineering). Входит в список 100 самых влиятельных людей Кремниевой долины, составленный американской ежедневной газетой The Mercury News[25]. В 1978 году основал дизайнерскую компанию IDEO (разработала в 1980 году первую компьютерную мышь для компании Apple), в 1984 – венчурную фирму Onset, в 2004 году вместе с Хассо Платтнером (Hasso Plattner) – Институт дизайна в Стэнфорде (The Hasso Plattner Institute of Design), известный как d.school, где в учебном процессе объединены практики управления и бизнес-процессами с традиционным инженерным подходом.

Принципы дизайн-мышления[26]

1. Доверять процессу

Понимание того, на каком этапе общего процесса вы находитесь, какие методы следует использовать и какие еще цели перед вами стоят, гарантирует получение результата в заданные сроки, даже если задача изначально была поставлена нечетко.

2. Фокусироваться на том, что представляет ценность для человека

Для создания востребованного продукта или услуги важно развивать эмпатию: нужно «чувствовать» пользователя, чтобы понимать, что в действительности ценно и важно для него.

3. Общаться с людьми из других сфер и областей

Необходимо вовлекать в работу над проектом людей из других отделов или департаментов. Нетривиальные, изящные в своей простоте решения приходят на стыке разных дисциплин.

4. Действовать быстро

Дизайн-мышление характеризуется больше действиями, чем мыслями и идеями. Важно направлять

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.